Salut les gens :)

Page 5 of 6 FirstFirst 123456 LastLast
  1. Steph
    Steph
    C'est volontaire. Je pense que dans NTW, les religions n'ont plus grand intérêt. Le nationalisme le remplace.
    La France est à l'évidence motivée beaucoup plus par les idées révolutionnaires et impériables que par la religion.
    Pour les Russes, l'invasion française c'est Отечественная война 1812 года, guerre patriotique.
    Pour la Prusse, pareil.
    Je pense qu'il n'y a qu'en Espagne que la Religion avait de l'importance. Et encore...
    Tout ça peut se modéliser par un sentiment national (ou plutot de "bloc" comme on ne peut pas faire en faire un par faction si on arrive pas à ajouter d'agent), avec la petite particularité que dans certains cas, comme l'Espagne ou les Ottomans, il pourrait être teinté de religion.
    Mais ça, on peut le gérer en jouant sur les bonus / malus entre "bloc"

    Evidemment, si tu travailles sur ETW, c'est moins vrai. Et cela peut aussi expliquer des différences de comportement sur l'ajout de nouveaux agents
  2. wangrin
    wangrin
    En ce qui concerne les agents, certaines tables ne sont pas visibles via le db_editor mais le sont via Pack File Manager (NTW PFM).
    Entre autre :
    • agent_abilities qui lie l'agent à ses capacités (research, convert, command_land, etc.) ;
    • campaign_character_anim_set_agent_junctions qui lie l'agent aux animations ;
    • campaign_character_anim_status, sans grande importance à moins de vouloir essayer d'introduire de nouveaux "comportements" (exemple d'anim_status : attack_trade, siege, etc.)


    Je suis en train de reprendre le tableau mais avec les intitulés utilisé par CA et fournis par CraigTW (les fichiers xml et xsd de la base de données).

    EDIT : tableau mis à jour
    Spoiler Alert, click show to read: 



    En rouge : tables non représentée dans le db_editor

    Sur le papier tout au moins, pour ajouter un agent en clonant un existant, il faudrait modifier les tables suivantes :
    • agent_abilities (non ouverte par le db_editor)
    • agent_culture_details
    • agent_spawnings
    • agent_to_agent_abilities
    • agent_to_agent_attributes
    • agent_to_bribe_actions
    • agent_to_building_levels
    • agents
    • campaign_character_anim_set_agent_junctions (non ouverte par le db_editor)
    • effect_bonus_value_agent_junction
    • trait_to_included_agents
  3. Steph
    Steph
    Ah, si on avait des journées de 48h payées à rien faire d'autre que NTW!

    J'aimerai bien reprendre tous ces tests, mais tant que je n'ai pas fini de corriger les meshs pour la démo de MoE, je ne fais rien d'autre.
  4. wangrin
    wangrin
    C'est oh combien vrai...

    Je pense que Flikitos est intéressé par des recherches dans ce domaine et je l'aiderai de mon mieux.
    L'idée d'ajouter un agent "Représentant du Peuple aux Armées" est alléchante et ça vaut le coup d'explorer les pistes possibles.
  5. Flikitos
    Flikitos
    Au fait Steph pourrais-tu nous expliquer la démarche à suivre pour créer de nouvelles cultures?
  6. Steph
    Steph
    Pas très compliqué si je me rappelle bien.
    - Ajout de la culture dans "Cultures_table"
    - Ajout de la sous-culutre dans "cultures_subcultures_table"
    - Dans "building_culture_variants", copie de tous les batiments d'une culture existante, changement de la colonne culture pour la nouvelle, et ensuite changement si nécessaire des autres colonnes (si tu veux changer icone ou description)
    - Table "agent_culture": copie de toutes les entrées d'une culture, changement de la colonne culture pour la nouvelle, puis du modèle en campagne ou du bodyguard pour le general
    - Table des factions , changer la subculture
    - Dans le fichier localisation, ajout des lignes
    building_culture_variants_name_sFortifications1_settlement_fortificationsfrance "Petit fort"

    autrement dit
    building_culture_variants_name_NomDuBatimentNomDeLaCulture "Texte localisé"

    Ca devrait suffire pour commencer. Après il faudrait toucher aussi
    - "Ancillary_include_subculture"
    - "Battle_bridge_sublture"
    - "Battle_city_subculture"
    - Trait_to_excluded_culture (mais elle est vide par défaut, pas sur qu'elle serve)

    Après, il y a des tables mentionnant la culture, mais elles sont vides, donc je suppose inutile
    -Grouping_culture
    -Grouping_subculutre_junct
  7. Flikitos
    Flikitos
    Merci beaucoup Steph, je te tiens au courant!
  8. Flikitos
    Flikitos
    Voila j'ai finalement réussi à avoir une nouvelle culture ingame, le problème est que que les portraits ne s'affichent pas, j'ai l'image qui montre une ombre de soldat, je soupçonne une manip' à faire dans le fichier ESF, idem pour les musiques, j'obtiens les musiques des natifs américains.

    Dois-t-on modifier un fichier ESF (ou d'un autre genre) permettant de définir où se trouvent les fichiers spécifiques à la culture?

    Merci encore Steph pour ton aide!
  9. Steph
    Steph
    désolé, je n'avais pas vu plus tot.
    Pour la musique, tu as un fichier XML dans lequel tu définis les musiques pour chaque culture.

    Pour le portait, de quelle image s'agit il exactement? Un agent? Un général? Une unité?
  10. wangrin
    wangrin
    Au sujet des agents, j'ai trouvé une erreur dans le sikh mod (ETW - DM) : dans la table trait_triggers, la condition C_Missionary_Created_Trigger_01 ne contient pas l'agent guru.
    [CharacterType("catholic_missionary") or CharacterType("indian_missionary") or CharacterType("middle_east_missionary") or CharacterType("orthodox_missionary") or CharacterType("Protestant_Missionary")] and not CampaignName("episodic_1") and not CampaignName("episodic_3")

    Or la condition C_Missionary_Created_Trigger_01 semble être utilisé par défaut à la création de tout nouvel agent de type missionary
    Est-ce que celà pourrait expliquer le crash du jeu lorsque l'agent est créé ?

    Bref, il est possible qu'en plus des autres tables connues, il soit nécessaire de renseigner correctement la table trait_triggers.

    Quote Originally Posted by wangrin View Post
    I'm trying to work on agent for I.S and I have particularly studies your mod.

    I've found that, in trait_triggers tables, a trigger named C_Missionary_Created_Trigger_01
    Conditions are : [CharacterType("catholic_missionary") or CharacterType("indian_missionary") or CharacterType("middle_east_missionary") or CharacterType("orthodox_missionary") or CharacterType("Protestant_Missionary")] and not CampaignName("episodic_1") and not CampaignName("episodic_3")

    This trigger is probably apply to all missionary agents (religious agents) by default as it is not define in trait_to_include_agents tables

    Do you have tried to add or CharacterType("guru") to the trigger's condition ?
    [CharacterType("catholic_missionary") or CharacterType("indian_missionary") or CharacterType("middle_east_missionary") or CharacterType("orthodox_missionary") or CharacterType("Protestant_Missionary") or CharacterType("guru")] and not CampaignName("episodic_1") and not CampaignName("episodic_3")


    Same for C_Missionary_Hate_America_Trigger, C_Missionary_Hate_Europe_Trigger, C_Missionary_Like_America_Trigger, C_Missionary_Like_Europe_Trigger but not for C_Personal_Hale_Trigger_01 and C_Personal_Sickly_Trigger_01 (condition refers to agent whose trigger must not be apply).
Results 41 to 50 of 53
Page 5 of 6 FirstFirst 123456 LastLast